ALTRE REGOLE CARTE UNICHE Alcuni guerrieri, Insediamenti e anche carte Equipaggiamento sono definite UNICHE. Non puoi giocare una carta Unica se da qualche parte in gioco c'e già un'altra copia di quella carta Unica. Se la prima carta Unica viene scartata per qualche ragione, allora puoi giocare un'altra copia di quella carta. Quello che succede alla prima copia, non ha alcun effetto su altre copie che vengano giocate in seguito. Per esempio, se un guerriero Unico viene ucciso, puoi benissimo giocare un'altra copia di quel guerriero. Il guerriero era chiaramente un eroe e gli eroi riescono sempre a scamparla! CARTE ADIACENTI La maggior parte dei Comandanti e alcuni Insediamenti influenzano le carte loro Adiacenti. Questo significa che queste carte influenzano le carte che sono in contatto con la loro parte superiore, inferiore e i loro lati. Le carte in diagonale, che toccano gli angoli della carta, non vengono considerate adiacenti. INSEDIAMENTI SEPARATI È del tutto possibile che durante una partita uno o più dei tuoi Insediamenti resti separato dal gruppo più grande. Tipicamente questo può accadere se un Insediamento viene raso al suolo e scartato. Un Insediamento deve poter stabilire una linea di Rifornimento che lo colleghi alla sua carta Comandante. Questo significa che devi poterti spostare di carta in carta dal Comandante fino a ogni Insediamento nello stesso Territorio. Questa linea non può passare in diagonale tra due carte che abbiano solo gli angoli in contatto - solo le carte che hanno un lato in comune possono mantenere la Linea di Rifornimento. Se un Insediamento perde questa linea di Rifornimento, allora non puoi guadagnare nessuno degli effetti di questa carta. Inoltre, non guadagni nessuna delle icone risorsa blu che la carta fornisce (d'altra parte, però, non devi preoccuparti di "pagare per" le sue icone rosse), Questo è valido anche per gruppi di Insediamenti Separati. Per esempio, l'Insediamento STAZIONE DI SICUREZZA fornisce un +2 al PC di tutte le carte adiacenti, Ora. poniamo che la STAZIONE DI SICURE:ZZA e un altro Insediamento adiacente vengano separati dal Territorio principale. Dato che è separato, esso non fornisce nessun'abilità speciale e quindi non fornisce il bonus di +2 all'Insediamento adiacente. l tuoi Insediamenti separati possono subire razzie e venire rasi al suolo normalmente dagli altri giocatori e i guerrieri nelle tue Terre di Confine possono impedire normalmente che essi vengano razziati. Se inserisci in gioco un altro Insediamento che ristabilisca la linea di Rifornimento tra le carte separate e il Comandante, riguadagni subito gli effetti (e le responsabilità) delle carte. LANCIARE INCANTESIMI DELL'ARTE Alcuni guerrieri hanno la fortuna di possedere un'abilità innata che permette loro di attingere alle forze mistiche della natura e di incanalare queste forze in potentissimi incantesimi. La sacra Fratellanza ha creato un nome per quest'abilità mistica: l'Arte. Alcune carte Intrigo sono definite INCANTESIMO DELL'ARTE. N.B. : Il Set di Base DARK EDEN non presenta ancora gli Incantesimi dell'Arte, ma abbiamo preferito darti adesso le loro regole. Troverai gli Incantesimi dell'Arte nelle Espansioni. Alcuni guerrieri sono definiti MAGHI, esseri capaci di manipolare le forze magiche che circondano l'intera creazione. Un Mago deve trovarsi nel tuo Dominio per usare un Incantesimo dell'Arte. Non puoi lanciare Incantesimi dell'Arte se non hai nessun Mago nel tuo Dominio. Gli Incantesimi dell'Arte riportano quando e come possono venire lanciati, su cosa possono venire lanciati e quali sono gli effetti dell'incantesimo. Alcuni incantesimi possono solo venire lanciati sul lanciatore stesso (il guerriero che lancia l'incantesimo), Altri possono venire lanciati su qualsiasi obiettivo. Questo verrà sempre riportato sulla carta Arte. Alcuni Incantesimi dell'Arte hanno un Costo Iniziale. Prendi questi punti dalle tue Riserve d'Oro al momento opportuno. Per alcuni incantesimi, più Oro spendi, maggiori sono gli effetti dell'incantesimo, A meno che la carta non riporti un dato limite, puoi anche spendere tutto l'Oro che hai, Gi effetti di un Incantesimo dell'Arte in genere durano solo per poco. A meno che non venga specificato sulla carta, un incantesimo non ha mai effetti duraturi continui. Una volta lanciato, l'effetto viene consumato e la carta Arte viene scartata. EDEN è un luogo violento e l'eresia prolifera. Dì conseguenza, le carte Arte possono venire giocate a vantaggio di un qualsiasi guerriero, Comandante o altra carta, perfino quelle dell'Oscura Legione. PRIME PARTITE Alcune delle limitazioni che hai trovato qui sopra potrebbero causare qualche problema a dei giocatori principianti, specialmente quando ogni giocatore gioca con un Mazzo di Carte di Base. Per le tue prime partite, ti consigliamo di seguire questi suggerimenti: • Ignora le limitazioni riguardanti l'affiliazione. Puoi giocare qualsiasi carta. • Ignora le limitazioni riguardanti CAVALLERIA e VEICOLI. Puoi giocare direttamente qualsiasi carta. • Ignora le limitazioni riguardanti l'EQUIPAGGIAMENTO. Puoi subito giocare le carte EQUIPAGGIAMENTO. • Per vincere bastano 30 Punti Vittoria. La partita funzionerà benissimo lo stesso, ma ricorda che ti stai perdendo alcuni degli elementi strategici più importanti del gioco. Inoltre, potresti notare che la fase Bilanciare è un po' macchinosa quando stai imparando a giocare. Comunque. dopo aver giocato qualche partita e creato qualche mazzo, scoprirai che Bilanciare è un procedimento molto rapido. QUESTO È TUTTO! Questo è tutto quello che ti serve sapere per giocare DARK EDEN. Prova a fare qualche partita per prendere la mano e poi continua a leggere il resto del manuale. Ciò che segue non sono altre regole, ma piuttosto una, raccolta di chiarimenti e altri argomenti che potresti voler approfondire man mano che la tua conoscenza di DARK EDEN si approfondisce. Divertiti! NOTE DEI MASTER L'INIZIO DEL GIOCO Il gioco inizia quando il primo giocatore esegue la sua prima azione o gioca una carta "giocabile in ogni momento". Gli altri giocatori non possono giocare carte "giocabili in ogni momento" prima che il primissimo giocatore abbia avuto la possibilità di fare qualcosa. PESCARE LE CARTE Pescare le carte è un evento istantaneo. Non può venire interrotto giocando delle carte (anche se molte carte riportano che possono venire "giocate in ogni momento"). Quando hai inizialo a pescare le carte, devi finire. Non puoi giocare nessuna carta finché non hai pescato tutte le tue carte, né possono farlo i tuoi avversari. GRUPPI DI ATTACCO E DI DIFESA Durante un combattimento spesso due Gruppi di guerrieri si scontrano. Per determinare se l'abilità speciale di un guerriero viene applicata durante un combattimento, considera semplicemente che ogni membro di un Gruppo interagisce con ogni membro del Gruppo avversario. Se un guerriero ha un effetto che si applica a qualsiasi guerriero coinvolto. esso può venire usato. Molti guerrieri hanno effetti legati al combattimento ed essi vengono applicati quando fanno parte di un Gruppo. Per esempio, un guerriero ha un effetto che dice "guadagna un +2 al PC quando combatte contro la CAVALLERIA". Poniamo che questo guerriero si trovi in combattimento contro un Gruppo di guerrieri. Se qualcuno di questi avversari è CAVALLERIA, il guerriero guadagna il +2 al PC. APPLICARE I MODIFICATORI Alcune carte sommano o sottraggono dal PC di una carta, altre lo moltiplicano o lo dividono. Altre ancora ti dicono di applicare questi modificatori prima o dopo tutti gli altri. Quando queste indicazioni ti sembrano in conflitto, applica sempre i modificatori secondo l'ordine seguente. Probabilmente questa tabella non ti sembrerà molto chiara adesso, ma lo sarà molto di più quando avrai bisogno di usarla. Può darsi che non ti serva, ma abbiamo voluto includerla in questo manuale, non si sa mai .. • Moltiplica / dividi "prima che tutti gli altri modificatori vengano applicati". • Somma / sottrai "prima che tutti gli altri modificatori vengano applicati". • Tutti gli altri modificatori moltiplica / dividi. • Tutti gli altri modificatori somma / sottrai. • Somma / sottrai "dopo che sono stati applicati tutti gli altri modificatori". • Moltiplica / dividi "dopo che sono stati applicati tutti gli altri modificatori". INTERROMPERE UNA RAZZIA IN CORSO Se durante una razzia il giocatore che la subisce è in grado di spostare nelle sue Terre di Confine un guerriero che abbia la stessa Tattica usata dai razziatori, allora la razzia finisce. Non succede nient'altro. Il guerriero non può venire attaccato perché la fase Attaccare è finita. Il giocatore che aveva eseguito la razzia può tentarne un'altra utilizzando una Tattica diversa, ma se i razziatori erano già stati annunciati, essi non possono partecipare ad un'altra razzia in questo turno. Esempio - Michele sta eseguendo una razzia da Terra nel Territorio di Nicola. Nicola non ha Esercito nelle sue Terre di Cantine, quindi lo razzia può avere luogo. Tuttavia,Nicola gioca una carta Intrigo che Sii permette di spostare un Esercito dal suo Commando alle Terre di Confine, fermando lo razzia. Michele non può più razziare il Territorio di Nicola da Terra, perchè adesso nelle Terre di Confine di quest'ultimo c'è un guerriero che darà l'allarme eliminando così il fattore fondamentale della sorpresa. Inoltre. Michele non può attaccare il nuovo esercito in questo turno, perché lo sua fase Attaccare è finita da un pezzo! Michele può continuare la sua fase Razziare eseguendo una razzia dal Mare o dal Cielo, se desidera (e se può!). TERMINI MISTERIOSI Uno dei lati affascinati di ogni mazzo di carte collezionabili è il senso di continua scoperta che deriva dal giocare assiduamente e dall'incrementare la tua collezione. Questo manuale non prende in considerazione ogni caso possibile. Infatti, non ti stiamo dicendo alcune casette del tutto di I proposito! Molte carte riporteranno delle definizioni che ti potranno sembrare strane all'inizio. semplicemente perché non sono tutte incluse in questo manuale. Queste definizioni saranno spesso stampate tutte in MAIUSCOLE (come RITUALE e PROFETA). Man mano che giochi, comincerai a scoprire cosa significano queste definizioni e come puoi usarle a tuo vantaggio. In pratica, scoprirai che molte delle regole di DARK EDEN sono nascoste nelle carte stesse e che sta a te scoprirle! Alcune di queste definizioni, inoltre, ti saranno chiare solo quando verranno pubblicate le Espansioni. ALCUNE DISTINZIONI IMPORTANTI Le diciture delle carte di DARK EDEN sono pensate accuratamente, per far sì che ci sia meno confusione possibile. Qualche volta una singola parola può fare un'enorme differenza! Ecco alcune parole alle quali dovresti fare attenzione. TUO - QUALSIASI Molte carte vengono associate o giocate su altre carte. Qualche volta ciò su cui vengono giocate è molto specifico, come "Associabile all’Insediamento di un avversario". Altre volte può essere più generico. Due parole che vengono spesso usate sono tuo e qualsiasi. Il significato di tuo è abbastanza ovvio. Se una carta può venire giocata su "un tuo guerriero", allora può venire giocata solo su una carta guerriero nel tuo Dominio. Alcune carte utilizzano la parola qualsiasi. Quando una carta può venire associata o giocata su una qualsiasi certa cosa, questo significa una qualsiasi di quelle cose in gioco. Quindi, se una carta riporta la dicitura "Associare a qua5iasi CAVALLERIA", allora puoi associarla a qualsiasi carta Cavalleria in gioco. Puoi associarla alla tua Cavalleria o anche a quella di un avversario. NON - MAI Quando una carta non può avere o fare qualcosa, significa che "normalmente" non può avere o fare quella cosa, ma può venire "costretta" a farlo con altri mezzi. Per esempio, un guerriero che "non può attaccare guerrieri della Fratellanza", non può eseguire una normale azione di attacco contro un guerriero della Fratellanza. Se però il guerriero è "costretto" ad attaccare un guerriero della Fratellanza giocando delle carte Intrigo, questo è permesso. Quando una carta non può mai avere o fare qualcosa, questo significa MAI. Nell'esempio qui sopra, un guerriero che "non può mai attaccare guerrieri della Fratellanza", non può MAI farlo e non può venire "costretto" a farlo neppure giocando delle carte Intrigo. MAI - SEMPRE In alcuni, rari casi le parole mai e sempre possono contraddirsi. In tutti i casi la parola mai ha la precedenza sulla parola sempre. ATTACCO O COMBATTIMENTO - RAZZIA Alcune carte influenzano gli attacchi e altre le razzie (poche influenzano entrambi). Durante gli attacchi, viene spesso utilizzata la parola combattimento. Quando una carta si riferisce al combattimento, si riferisce agli Attacchi, NON alle razzie. Benché anche una razzia sia chiaramente legata al combattimento (infatti anche per le razzie parliamo di Tattiche di Combattimento), solo le carte che riportano esplicitamente che influenzano le razzie hanno effetto durante una razzia. INSEDIAMENTO - COMANDANTE Le carte Comandante non vengono considerate Insediamenti. Se una carta riporta solo che influenza gli Insediamenti, allora non influenza un Comandante. Solo le carte che riportano che influenzano i Comandanti lo fanno. Naturalmente, se l'effetto riguarda un obiettivo generico, allora potrà influenzare anche un Comandante (per esempio, "qualsiasi carta adiacente" includerebbe un Comandante). TEMPISMO Il concetto di "tempismo" non è nuovo per molti giocatori di giochi di carte collezionabili. Per alcuni giochi è addirittura un tema basilare, fonte di confusione e di improperi... Fortunatamente non è così in DARK EDEN! In DARK EDEN ogni cosa avviene subito e non può venire "interrotta" a meno che quell'interruzione non influenzi direttamente la cosa che sta accadendo. Sappiamo che tutto questo potrebbe sembrarti poco chiaro. Per capire cosa intendiamo, vediamo come funziona in altri giochi che potresti già conoscere, ma facendo riferimento a DARK EDEN. Alcuni giochi usano un sistema di "interruzione" per fermare il corso della partita per fare qualcosa. Spesso questo avviene come reazione a un'azione, quando un giocatore interrompe il gioco per cercare di impedire al giocatore che sta agendo di compiere quell'azione! In pratica, questo significa giocare "a ritroso". Per esempio, diciamo che tu hai un guerriero che normalmente non può Compiere Rituali Luterani, ma gli viene associata la carta LA CHIAMATA, che lo rende un PATRIARCA. Adesso tu desideri Compiere un Rituale chiamato LA BENEDIZIONE che raddoppia il PC dei tuoi Insediamenti. Il tuo avversario ha in mano la carta NEGATO, il cui effetto è scartare qualsiasi carta associata. Ecco due modi per giocare questa situazione, seguiti da una spiegazione. Prima vediamo il modo SBAGLIATO: Tu: Il mio Patriarca compie LA BENEDIZIONE. Il PC dei miei Insediamenti è raddoppiato fino all'inizio del mio prossimo turno. Avversario: Aspetta! Prima che succeda questo io gioco NEGATO sulla carta LA CHIAMATA del tuo guerriero. Non è più un guerriero (e.c. Patriarca) e quindi tu non puoi compiere il tuo Rituale. Questo è del tutto sbagliato, perché in DARK EDEN non esiste un "prima che succeda." Quello che fai succede nel momento stesso in cui lo annunci! Il tuo avversario può fermare la tua azione solo giocando una carta che influenzi direttamente quello che stai facendo. Tu stai Compiendo un Rituale (e ciò che stai facendo realmente è giocare una carta Intrigo) ed è su questo che si deve concentrare il tuo avversario. Per esempio, avrebbe potuto giocare una carta che negasse una qualsiasi carta Intrigo appena giocata. Proviamo a rivedere la scena come avviene realmente. TU: Il mio Patriarca compie LA BENEDIZIONE. Il PC dei miei Insediamenti è raddoppiato fino all'inizio del mio prossimo. Avversario: Gioco NEGATO sul tuo guerriero. TU: OK. non è più un Patriarca. ma il Rituale è stato Compiuto prima che quest'abilità venisse eliminata, perché tu non potevi impedirlo. Avversario: 0K, non c’è bisogno di ripetermelo. Vedi la differenza? Le cose avvengono nel momento in cui vengono giocate e l'unico modo per fermarle è influenzandole direttamente. Non si può giocare a ritroso! Ogni volta che un giocatore "fa qualcosa", compie un'azione o gioca una carta, i suoi avversari hanno sempre la possibilità di modificare o contrastare ciò che sta succedendo. Scartare una seconda carta "prima che qualcuno abbia la possibilità di rispondere alla prima", è impossibile DARK EDEN. L'unica eccezione a questo (non aspettavi altro, vero?) è rappresentata dal fatto che durante attacchi e razzie le fasi Modificare avvengono praticamente "istantaneamente". Questo significa che gli effetti che hanno durante la fase Modificare di un attacco o una razzia possono venire contrastati in seguito nella stessa fase e non devono necessariamente venire influenzati "subito". In genere, le ultime carte giocate hanno la precedenza sulle prime. Questo evidenzia l'importanza di seguire i turni quando giocate o attivate carte durante combattimenti e razzie. Se due o più giocatori dovessero giocare una carta nello stesso identico momento (o se non dovessi essere in grado di determinare quale giocatore abbia giocato una carta per primo), cerca di decidere cosa sia meglio. Se devi prendere una "decisione" imparziale, allora il giocatore attuale ha la precedenza, seguito da tutti gli altri giocatori in senso orario, partendo dal giocatore attuale. PARTITE A SQUADRE Un modo eccezionale per giocare DARK EDEN è con due o più squadre. Giocare una partita a squadre funziona allo stesso modo di una partita "ognuno per sé", ma le strategie sono molto diverse! In una partita a squadre, i membri delle squadre avversarie dovrebbero sedersi alternati, in modo che nessun giocatore sieda accanto a un suo compagno di squadra. Ogni membro della squadra tiene il proprio Dominio, comprese le Riserve d'Oro. I compagni di squadra possono usare qualsiasi Comandante desiderino. Non sono costretti a limitarsi a Comandanti con la stessa affiliazione (anche se questa potrebbe essere una variante divertente). L'unica cosa che i membri di una squadra hanno in comune sono i Punti Vittoria. Quando una squadra ha raggiunto 75 PV (o qualsiasi punteggio abbiate deciso), vince. Come noterai, puoi giocare alcune carte DARK EDEN solo durante le partite a squadre! STALLI È possibile, anche se poco probabile, che una partita arrivi a un punto in cui non potete più eseguire nessun'azione che permetta a qualcuno di vincere. Se dovesse succedere, la partita è uno Stalla e termina. Una partita può terminare con uno Stallo solo se tutti i giocatori decidono di terminarla così. Quando succede, il giocatore che in questo momento ha raccolto il maggior numero di Punti Vittoria è il vincitore. Nell'eventualità ancora più improbabile che due o più giocatori abbiano totalizzato lo stesso numero di PV, allora la partita finisce con un pareggio. CREARE UN MAZZO DI CARTE Uno degli aspetti più divertenti di DARK EDEN è la creazione del mazzo. Quando crei il tuo mazzo, crei anche una determinata strategia e usi solo quelle carte che risultano utili per essa. Quando tutti i giocatori hanno creato il proprio mazzo, opponi la strategia che hai deciso di adottare a quella di un avversario. Se un mazzo non funziona come avevi sperato, puoi cambiarlo e riprovare. • Il tuo mazzo dev'essere composto di almeno 60 carte, Non c'è limite superiore al numero di carte nel tuo mazzo. Come noterai, quando giochi solo con un Mazzo di Carte di Base, hai poco meno di 60 carte. • Puoi avere fino a cinque copie di una qualsiasi carta nel tuo mazzo, non di più. • Alcune carte riportano la dicitura NESSUN LIMITE NEL MAZZO, il che significa che puoi avere un numero qualsiasi di copie di quella carta nel mazzo. NOTE PER I GIOCATORI DI DOOMTROOPER I giocatori di DOOMTROOPER potrebbero notare delle somiglianze tra quel gioco e DARK EDEN, ma ci sono anche un mucchio di differenze!. Ecco alcune delle maggiori differenze tra DARK EDEN e DOOMTROOPER che potrebbero interessarti. Se non hai mai giocato DOOMTROOPER cosa aspetti a provare?! • Non devi limitarti a tre azioni. • Se finisci le carte nel tuo Mazzo di Carte da Pescare, per formarne uno nuovo mescoli le carte scartate. • Non c'è nessuna Copertura. • Attaccare non viene più considerato "azione". • Puoi eseguire più di un attacco per turno. • Puoi attaccare e razziare già durante il tuo primo turno. • In combattimento non ci sono limitazioni per l'affiliazione. • È impossibile attaccare un giocatore. • Quando uccidi un guerriero, non guadagni punti. Lo scopo di DARK EDEN pare il tuo Dominio, non uccidere i guerrieri (anche se se ne uccidono parecchi ugualmente). Abbiamo creato DARK EDEN facendo in modo che il valore dei guerrieri non influenzasse direttamente le condizioni per vincere. CREDITS Game Design Bryan Winter Game Development Stefan Ljungqvist Editing Diana Casey Winter Direzione Artistica Nils Gulliksson e Stefan ljungqvist Illustrazioni Paul Bonner, Peter Bergting, Simon Bisley, Peter Andrew Jones, Marcus Thorell, John Matson, Jeff Miracola, Jamie Sims, Les Edwards, Stefan Thunberg, Studio Parente Supervisione Massimo Torriani Traduzione Giorgia Lucchi Beast Concept Sketches Alvaro Tapia Graphic Design Andreas Thorsén, Jonas Mases Graphic Originals Andreas Thorsén, Marcus Thorell. Andreas Rondhal, Jonas Mases Contributi Speciali Henrik Strandberg, Patric Backlund, Fredrik Malmberg, Chris Bledsoe, Dave Jones, Michael Morsare. Jonas Mases, Cees Kwadijk, Bob Watts. Paul Beakley, Richard Dakan, stefan Thulin, Sami Sinerva, Jens Jonsson, Fredrik Staaf, Robert Weaver, Jeff Conner Playtesting Fredrik Staaf, Mattias Frithiof, Andres Rocabado, Jacob Sterner, Thomas Ahlon, Paul Beakley, Magnus Hansson, Tape Hoikaniemi, Peter Medrano, Gretchen Miller, Eric Roth, Per Rulander, Pertti Smedjebrandt, Todd Smith, Ron Stellabotte, Patrik Warmark, Robert Weaver, John Young Dark Eden Setting and Concept Nils Gulliksson and Stefan Ljungqvist Project Managment Stefan Ljungqvist L’ORDINE DI GIOCO 1) Pescare 2) Eseguire Azioni · Costruire Insediamenti · Convocare Guerrieri · Trasferire · Equipaggiare · Compiere Rituale della Triade · Invocare Profezia (Crescentia) · Assegnare Doni dell'Oscura Simmetria · Formare un Gruppo d'Attacco · Formare un Gruppo di Difesa 3) Bilanciare le Risorse 4) Attaccare 1) Annunciare l'Attaccante e il Difensore 2) Annunciare la Tattica di Combattimento 3) Determinare le Condizioni del Combattimento 4) Modificare le Caratteristiche del Combattimento 5) Risolvere il Combattimento 5) Razziare 1) Annunciare l'Obiettivo della Razzia 2) Annunciare la Tattica di Combattimento 3) Annunciare i Razziatori 4) Determinare le Condizioni della Razzia 5) Modificare le Caratteristiche della Razzia 6) Risolvere la Razzia 6) Scartare