ALCUNE REGOLE GENERALI AFFILIAZIONE L’affiliazione ha un ruolo molto importante in DARK EDEN. La provenienza un comandante influenza drasticamente il tipo di carte che può giocare. In ogni circostanza, un giocatore può giocare una carta solo se l'affiliazione della carta corrisponde a quella del Comandante, o se la carta non ha nessun'icona affiliazione. Carte senza un'icona affiliazione specifica vengono considerate avere affiliazione generica e tutti i giocatori possono giocarle. La maggior parte degli insediamenti e delle carte Intrigo non hanno un'icona affiliazione e perciò possono venire giocate da qualsiasi giocatore. Anche alcune carte Guerriero non hanno affiliazione. Puoi anche giocare carte con altre affiliazioni. ma solo se prima giochi altre carte che te lo permettano. Esempio - KOMMENDANT LEITHEUSSER è un comandante con affiliazione Figli di Rasputin. Quindi Leitheusser può solo giocare carte con icona Figli di Rasputin o Generica. Durante la partita. Leitheusser costruisce una CITTADELLA DELL’OSCURA LEGIONE (che ha affiliazione Generica). La Cittadella condente a Leitheusser di giocare carte con affiliazione 0scura Legione oltre a quelle con affiliazione Figli di Rasputin e Generica. Eccezione: i giocatori principianti vedano la sezione PRIME PARTI'TE alla fine delle regole. ICONE RISORSA La maggior parte delle carte Insediamento e Guerriero (e poche a riporta delle icone rosse in basso. Questo indica che la carta richiede che tu spenda un certo tipo e quantitativo di risorse naturali per poterla tenere in gioco. La tua carta Comandante fornisce alcune di quelle icone e altre possono venire fornite da determinate carte (per lo più Insediamenti). Le carte che forniscono le risorse riportano le stesse icone, ma di colore blu. Per esempio, la carta CAMPO DI ADDESTRAMENTO riporta 1 icona rossa Cibo e 1 icona rossa Materie Prime. Per poter tenere in gioco questa carta, devi usare 1 icona blu Cibo e 1 icona blu Materie Prime ogni turno. COSTI INIZIALI Alcune carte riportano un COSTO INIZIALE che devi pagare per poterle giocare. Questo costo può rappresentare le spese necessarie per costruire un Insediamento, addestrare un guerriero o allevare un animale. La carta riporta la dicitura "Costo iniziale: #". Il numero segnato indica quanto devi pagare dalle tue Riserve d'Oro per giocare la carta. Devi pagare questo costo solo al momento di giocare la carta. Se la carta viene scartata in qualche modo e tu desideri giocarne un'altra copia (o la stessa carta, se riesci a riprenderla in mano), devi pagare di nuovo il Costo Iniziale. Se la carta non riporta nessun Costo Iniziale, allora non devi pagare Oro per giocarla. REGOLE UNIVERSALI Giocando DARK EDEN ti può capitare di guadagnare il controllo ( e il possesso) di carte appartenenti ad altri giocatori. Non puoi mai tenere queste carte dopo la fine della partita. Infine, ecco al regola più importante: in qualsiasi circostanza, se le regole scritte su una carta vanno contro le regole trovate in questo manuale, le regole sulla carta hanno la precedenza. PREPARARE IL GIOCO Ogni giocatore dovrebbe avere un mazzo di carte da gioco. Per le prime partite, ti consigliamo di limitarti ad usare le carte che hai trovato insieme a questo manuale. Quando il gioco ti sarà più familiare, potrai cominciare a personalizzare i tuoi mazzi! Insieme al mazzo di carte da gioco, ogni giocatore deve anche avere la carta Comandante che impersonerà. Assicurati che tutti i giocatori abbiano spazio a sufficienza di fronte a loro sul tavolo. Per cominciare il gioco, tutti i giocatori dovrebbero seguire queste fasi: 1. PIAZZARE I COMANDANTI - Tutti i giocatori rivelano simultaneamente il comandante che intendono giocare durante la partita. Se due giocatori hanno lo stesso Comandante, devono scambiarsi i mazzi di carte da gioco e giocare tutta la partita con il mazzo dell'avversario! Se succede questo, non puoi guardare il nuovo mazzo prima dell'inizio della partita. I Comandanti uguali vengono considerati due individui distinti. Metti il Comandante sul tavolo di fronte e te, per iniziare a formare il tuo Insediamento. 2. MESCOLARE I MAZZI - Ogni giocatore mescola il proprio Mazzo di Carte Pescare e lo fa tagliare a un avversario. 3. FORMARE IL MAZZO DI CARTE SCARTATE - Ogni giocatore prende le prime 3 carte in cima al proprio Mazzo di Carte da Pescare e le mette nel Mazzo di Carte Scartate. Non guardare queste carte. Ricordati che in DARK EDEN tutte Ie carte scartate vengono messe coperte e non puoi guardare il tuo Mazzo di Carte Scartate o quello di un avversario (a meno che una carta non lo permetta). 4. PESCARE - Ogni giocatore prende in mano 7 carte dal suo Mazzo di Carte da Pescare. IL DONO DEL DESTINO: Se non ti piacciono le 7 carte che hai pescato, puoi appellarti al Dono del Destino. Annuncia il Dono ai tuoi avversari, metti le carte nel tuo Mazzo di Carte Scartate e pesca 7 nuove carte. Non è necessario mostrare ai tuoi avversari le carte che scarti. Devi tenere il secondo gruppo di carte che peschi. 5. CREARE IL MUCCHIO COMUNE - Mettete un certo numero di segna lini al centro del tavolo, in un punto che tutti i giocatori possano raggiungere facilmente. Questo è il Mucchio Comune ed è da qui che tutti i giocatori pescano le loro Riserve d'Oro durante la partita. 6. CREARE LE RISERVE D'ORO INDIVIDUALI - Ogni giocatore prende 5 segnalini dal Mucchio Comune e li mette accanto al proprio Mazzo di Carte da Pescare. Questo mucchio rappresenta le Riserve d'Oro del giocatore. 7. DETERMINARE IN MODO PACIFICO QUALE GIOCATORE INIZIA –E incominciate la partita! L'ORDINE DI GIOCO Durante il tuo turno, segui un ordine di gioco diviso in sei fasi. Quando hai terminato, inizia il turno del tuo avversario. Ogni Fase dev’essere completata prima di passare alla fase seguente. Le sei fasi sono: 1) Pescare 2) Eseguire Azioni 3) Bilanciare le Risorse 4) Attaccare 5) Razziare 6) Scartare FASE UNO: PESCARE Pesca le carte dal tuo Mazzo di Carte da Pescare fino ad averne in mano 7. Se all'inizio di questa fase hai già in mano 7 o più carte, non puoi pescarne altre. Se dovessi esaurire le carte del tuo Mazzo da Pescare, per formarne uno nuovo devi solo mescolare il tuo Mazzo di Carte Scartate (non hai bisogno di scartare tre carte come hai fatto all’inizio del gioco). FASE DUE: ESEGUIRE AZIONI Puoi eseguire le seguenti azioni quante volte vuoi in qualsiasi ordine. Puoi persino eseguire le stesse azioni più di una volta durante il tuo turno. Gli unici limiti che hai sono le carte che hai in mano e la quantità d'Oro nelle tue Riserve! Ci sono alcune altre limitazioni, che vengono riportate più avanti. Infine, non sei costretto ad eseguire azioni se non vuoi. Le azioni possibili sono: · Costruire Insediamenti · Convocare Guerrieri · Trasferire · Equipaggiare · Compiere Rituale della Triade · Invocare Profezia Crescentia · Assegnare un Dono dell'Oscura Simmetria · Formare un Gruppo d'Attacco · Formare un Gruppo di Difesa COSTRUIRE INSEDIAMENTI Puoi giocare nel tuo Territorio una carta Insediamento che hai in mano. • Puoi Costruire quanti Insediamenti desideri. Puoi anche costruire più copie dello stesso Insediamento nel tuo Territorio. I loro effetti sono cumulativi (quando è possibile). • Assicurati di attenerti alle limitazioni per l'affiliazione ed ai Costi iniziali. • Quando giochi un Insediamento, esso dev'essere adiacente ad almeno un altro Insediamento nel tuo Territorio, o al tuo comandante. Questo significa che devi mettere il primo Insediamento che giochi adiacente alla tua carta Comandante. • Quando giochi un Insediamento, la carta dev'essere rivolta verso di te (In altre parole devi poterla leggere senza girare la testa). • Il numero totale di carte rispetto alle quali un Insediamento può essere adiacente è determinato dal Numero di Carte Vicine Concesse. Se giocare un Insediamento in una determinata posizione viola il Numero di Carte Vicine Concesse a quella carta o a una carta che tocca, non puoi giocare la carta in quella posizione. Le carte che toccano gli angoli non contano; contano solo quelle che toccano direttamente la parte superiore, quella inferiore e i lati della carta. • Tutti i Comandanti hanno un Numero di Carte Vicine Concesse pari a 4. Questo significa che puoi sempre avere un Insediamento adiacente a ognuno dei quattro lati della carta Comandante. CONVOCARE GUERRIERI Puoi giocare una carta guerriero di quelle che hai in mano nelle tue Terre di Confine o nel tuo Commando. Se giochi la carta nelle Terre di confine, quella carta difende il tuo Territorio dalle forze degli altri giocatori. Se lo giochi nel commando, può attaccare i guerrieri dei tuoi avversari e razziare i loro Territori. • IMPORTANTE: Puoi SOLO convocare guerrieri che riportino la definizione FANTERIA. NON puoi Convocare CAVALLERIA o VEICOLI finché non hai giocato una carta che ti permetta di giocarli. Eccezione: i giocatori principianti vedano la sezione PRIME PARTITE alla fine delle regole. • Puoi giocare i guerrieri solo nelle tue Terre di Confine o nel tuo Commando. • Le tue Terre di Confine e il Commando possono contenere un numero qualsiasi di guerrieri. • Assicurati di attenerti alle limitazioni per l'affiliazione ed ai Costi Iniziali. • Un guerriero può attaccare e razziare nello stesso turno in cui viene Convocato. TRASFERIRE Puoi spostare un qualsiasi guerriero dalle tue Terre di confine al tuo Commando, o dal tuo Commando alle tue Terre di Confine. • Puoi Trasferire le tue carte solo all'interno del tuo Dominio. • Ogni guerriero può Trasferirsi una sola volta per turno. • I Gruppi di Attacco ed i Gruppi di Difesa (vedi più avanti) non possono Trasferirsi. Solo i singoli guerrieri possono Trasferirsi. EQUIPAGGIARE Molte carte Intrigo riportano la definizione EQUIPAGGIAMENTO. Le carte Equipaggiamento rappresentano la maggior parte degli attrezzi e dell'equipaggiamento che può venire assegnata ai guerrieri e alle altre carte. L'equipaggiamento in genere viene utilizzato per incrementare le abilità di combattimento, o per fornire abilità speciali ai loro possessori. Puoi associare una Carta Equipaggiamento a una carta che può avere quell'oggetto. • IMPORTANTE: NON puoi giocare Equipaggiamento finché non hai giocato una carta che permetta di giocare carte EQUIPAGGIAMENTO. Eccezione: i giocatori principianti vedano la sezione PRIME PARTITE alla fine delle regole. • Ogni carta Equipaggiamento riporta se può venire assegnata a un guerriero o a un'altra carta. La carta potrebbe elencare anche altre restrizioni. • Assicurati di attenerti alle limitazioni per l'affiliazione ed ai Costi Iniziali. Le affiliazioni dell’Equipaggiamento e del guerriero al quale lo assegni non devono necessariamente essere uguali (a meno che le carte non riportino qualcosa di diverso). • Un guerriero (o un'altra carta) possono avere un qualsiasi numero di carte Equipaggiamento e possono anche avere più copie della stessa carta Equipaggiamento, ma possono usarne una sola alla volta (le altre possono venire utilizzate subito come copie di backup in caso di necessità). COMPIERE RITUALE DELLA TRIADE Alcune carte Intrigo hanno la definizione RITUALE. Queste carte rappresentano le azioni che alcuni membri della Triade Luterana sono in grado di compiere e che danno luogo a effetti sorprendenti. I Rituali sono generalmente compiuti prima della battaglia sulle forze Luterane per incrementare le loro abilità di combattimento, o per fornire poteri speciali. Per Compiere un Rituale, devi avere almeno una copia della carta PATRIARCA da qualche parte nel tuo Dominio, oppure una carta che riporti la definizione PATRIARCA. Se hai un Patriarca nelle tue forze, devi solo giocare la carta Rituale e metterla sul tavolo. Gli effetti del Rituale durano fino all'inizio del tuo prossimo turno. allora la carta viene scartata. INVOCARE PROFEZIA CRESCENTIAN Alcune carte Intrigo hanno la definizione PROFEZIA. Queste carte rappresentano te potenti parole con le quali un Profeta Crescentia può rivolgersi alla sua gente, evocando forti sentimenti ed effetti. Per Invocare una Profezia, devi avere almeno una copia della carta PROFETA da qualche parte nel tuo Dominio, oppure una carta che riporti la definizione PROFETA. Se hai un Profeta nelle tue forze, devi solo giocare la carta Profezia ed associarla al tuo Comandante. Resta associata per tutta la partita (a meno che non venga scartata per effetto di una carta Intrigo o una razzia, vedi più avanti). Mentre si trovano in gioco, le Profezie continuano ad influenzare le tue forze. ASSEGNARE UN DONO DELL'OSCURA SIMMETRIA Alcune carte Intrigo hanno la definizione OSCURA SIMMETRIA. Numerosi guerrieri dell'Oscura Legione e alcuni alleati umani possono ricevere in dono misteriose abilità dai propri Overlord, gli Apostoli Oscuri. Queste abilità sono chiamati doni dell'Oscura Simmetria. • Se una carta può ricevere carte associate Oscura Simmetria, essa riporterà la dicitura DEGNO DELL'OSCURA SIMMETRIA. Puoi associare carte dell'Oscura Simmetria a carte che sono Degne dell'Oscura simmetria. • A un guerriero può venire Donato un Qualsiasi numero di abilità dell'Oscura Simmetria, ma non può ricevere più di una copia della stessa carta dell'Oscura Simmetria. FORMARE UN GRUPPO DI ATTACCO Dato che quest'azione (e quella seguente) riguarda il combattimento, potrebbe non risultarti molto chiara adesso. Potresti ritornare a leggere Questa parte dopo aver letto le regole per Attaccare e Razziare. Puoi riunire alcuni dei guerrieri del tuo Commando per formare un Gruppo di Attacco. Quando formi un Gruppo di Attacco, decidi che un certo numero di guerrieri del tuo Commando attacchi come una singola unità finché non hai finito di attaccare per questo turno. • Solo i guerrieri del tuo Commando possono formare un Gruppo di Attacco. I guerrieri nelle tue Terre di Confine non possono formare Gruppi di Attacco. • Per formare il Gruppo, basta che dichiari Quali guerrieri ne faranno parte e li sistemi in un modo che rappresenti questo fatto. • Un Gruppo di Attacco deve consistere di almeno 2 guerrieri, per poter essere considerato un Gruppo. • Tutti i membri del Gruppo devono avere almeno un'icona Tattica di Combattimento in comune. Per esempio, devono essere tutti o Esercito, o Marina, o Aviazione per formare un Gruppo. Praticamente. stai formando un Gruppo Esercito, un Gruppo Marina, o un Gruppo Aviazione. • Una volta formato il Gruppo di Attacco, i suoi membri sommano i propri PC modificati. Essi vengono considerati singoli guerrieri e possono subire singolarmente gli effetti delle carte. L'unico effetto del Gruppo è che hai deciso che "lavorano insieme" durante qualsiasi combattimento futuro. • Un Gruppo di Attacco rimane unito fino alla fine della FASE QUATTRO: ATTACCARE, poi si scioglie. I guerrieri coinvolti possono riunirsi per formare un nuovo Gruppo di Attacco al prossimo turno. • Quando un guerriero si è unito a un Gruppo, non può lasciarlo finché non si scioglie. • I guerrieri che riportano la definizione SOLITARIO non possono unirsi a Gruppi di Attacco. Devono sempre combattere da soli. • I guerrieri che riportano che non possono attaccare" (o qualcosa di simile) non possono unirsi ai Gruppi di Attacco. • Praticamente, formare un Gruppo di Attacco (e di Difesa) è l'ultima cosa che fai prima di passare alla FASE TRE: BILANCIARE. FORMARE UN GRUPPO DI DIFESA Puoi riunire alcuni dei guerrieri nel tuo Commando o nelle tue Terre di Confine per formare un Gruppo di Difesa. Quando formi un Gruppo di Difesa, decidi che un certo numero di tuoi guerrieri si difenda come una singola unità fino all'inizio del tuo prossimo turno. Formare un Gruppo di Difesa funziona esattamente come formare un Gruppo di Attacco, eccetto poche differenze: • Oltre ai guerrieri nel tuo Commando, anche i guerrieri nelle tue Terre di Confine possono formare Gruppi di difesa. Un singolo Gruppo di Difesa può essere costituito solo da guerrieri provenienti dallo stesso Commando o Terre di Confine (non puoi raggruppare guerrieri provenienti da aree diverse!). • Un Gruppo di Difesa resta unito fino all'inizio del tuo prossimo turno, poi si scioglie. • Quando una carta si riferisce a un Gruppo in generale, essa influenza o un Gruppo di Attacco o uno di Difesa. Se un effetto riguarda specificamente un certo tipo di Gruppo, la carta lo specificherà. FASE TRE: BILANCIARE Durante questa fase, controlli le icone risorsa che le tue carte forniscono alle carte in gioco che richiedono risorse, per assicurarti che siano bilanciate. Per Bilanciare il tuo Dominio, segui queste facili fasi: • Somma il numero di icone Cibo blu nel tuo Dominio. Ogni icona blu rappresenta una risorsa Cibo che ricevi. • Spendi queste risorse per pagare le icone Cibo rosse richieste da tutte le carte nel tuo Dominio. Ogni icona rossa richiede una risorsa Cibo per il proprio mantenimento. Quando hai pagato tutte le icone rosse di una carta, quella carta è Bilanciata. • Se non hai risorse sufficienti per pagare per tutte le icone rosse, devi scartare qualsiasi carta che non sia stata completamente pagata! Puoi decidere di non pagare le risorse per una carta, anche se sei in grado di farlo. In pratica, la stai scartando volontariamente. Puoi scartare una singola carta associata a un guerriero (per esempio, un Equipaggiamento che sta consumando troppe risorse). Se scarti un guerriero, vengono scartate anche tutte le sue carte associate. • Ripeti le fasi 1-3 per le tue icone Materie Prime, Carburante e Oro. Quando controlli l'Oro, esegui anche un'altra fase: • Se dopo aver Bilanciato ti avanzano delle icone risorsa Oro, puoi aggiungere queste ricchezze alle tue Riserve. Per ogni icona Oro "in più", prendi un segnalino dal Mucchio Comune e mettilo nelle tue Riserve d'Oro. Come già detto, puoi decidere di non pagare l'Oro richiesto da una carta (e quindi scartarla), per incrementare le Unità Oro che puoi mettere nelle tue Riserve. Puoi risparmiare solo l'Oro. le icone in più delle altre risorse vanno perdute. SPENDERE LE UNITÀ ORO Durante la tua fase Bilanciare, puoi "pagare" per le icone risorsa richieste, spendendo le Unità Oro accumulate nelle tue Riserve. Se sei a corto di icone blu, puoi guadagnarle temporaneamente spendendo un certo numero di Unità Oro. Per pagare per un'icona Oro richiesta, puoi spendere UN'Unità Oro dalle tue Riserve. Per TUTTE LE ALTRE icone risorsa, puoi pagare per un'icona spendendo DUE Unità Oro. Esempio - Enrico scopre che gli mancano 2 Icone Oro e 3 icone Cibo per poter Bilanciare il suo Dominio. Decide di pagare per queste risorse ...prendendo dei segnalini dalle sue Riserve d'Oro. Quindi dovrà spendere 2 segnalini per pagare per le icone Oro che servono (spendendo un segnalino per ogni icona) e 6 segnalini per pagare per le tre icone Cibo (spendendo 2 segnalini per ogni icona). CARTE CHE HANNO ICONE SIA BLU CHE ROSSE In realtà sta a te decidere in che ordine Bilanci le tue risorse. Le fasi suggerite qui sopra sono solo un metodo molto semplice per farti capire la procedura. L'ordine normalmente non importa. Comunque, ci sono dei casi in cui importa. Per le carte che riportano icone sia blu che rosse, è importante ricordare che una carta non produce niente se prima non sono state soddisfatte le sue richieste. Quindi, non puoi utilizzare nessuna delle icone blu di una carta di questo genere, finché non hai provveduto a tutte te sue icone rosse. Inoltre, non puoi accumulare Oro in più, finché le risorse richieste da tutte le tue carte che producono Oro non sono state pagate. Questo significa che devi bilanciare tutte e quattro le risorse "contemporaneamente". In genere si fa così e, come vedrai, non è poi così complicato come sembra quando leggi questa procedura per la prima volta. FASE QUATTRO: ATTACCARE Durante questa fase puoi inviare uno o più tuoi guerrieri a uccidere i guerrieri dei tuoi avversari. Puoi eseguire più attacchi in un singolo turno. Attaccare è il modo principale per liberarti dei guerrieri di un avversario, per poter così razziare liberamente il suo Territorio! Quando attacchi, invii un singolo guerriero o un Gruppo di Attacco contro un singolo guerriero o un Gruppo di Difesa di un avversario. • Puoi attaccare solo durante la fase Attaccare. Non puoi attaccare in altri momenti (come per esempio durante una razzia) a meno che l'effetto di una carta non te lo permetta. • Solo i guerrieri nel tuo Commando possono attaccare. I guerrieri nelle tue Terre di Confine non possono. • Un guerriero nel tuo Commando che faccia parte di un Gruppo di Difesa non può attaccare. • Ogni carta guerriero può attaccare una volta per turno. Perciò, se desideri eseguire più attacchi, devi eseguire ogni attacco con guerrieri diversi nel tuo Commando. • Un guerriero o un Gruppo di Attacco può attaccare qualsiasi guerriero o Gruppo di Difesa nel Dominio di qualsiasi avversario, sia che l'obiettivo dell'attacco si trovi in un Commando, sia che si trovi nelle Terre di Confine. • I tuoi attaccanti devono poter attaccare utilizzando una delle stesse Tattiche con le quali il bersaglio può difendersi. Per esempio, se desideri attaccare un guerriero che sia Esercito e Marina, allora anche i tuoi attaccanti devono essere o Esercito o Marina. Se stai attaccando un Gruppo, devi attaccarlo usando una Tattica che abbiano tutti i membri del Gruppo. • Non puoi attaccare i tuoi stessi guerrieri (a meno che tu non sia "costretto" a farlo da qualche carta). • Se esegui più attacchi durante il tuo turno, devi condurre separatamente ogni attacco. Questo significa che un combattimento dev'essere completamente risolto prima che ne inizi un altro. • Un guerriero o un Gruppo avversario può venire attaccato più volte durante il tuo turno, ma ogni volta dev'essere attaccato da un guerriero o da un Gruppo di Attacco diverso e ogni combattimento viene condotto separatamente. • L'affiliazione non ha alcun effetto su chi desideri attaccare, quindi, guerrieri con la stessa affiliazione possono attaccarsi a vicenda. Il combattimento è una procedura molto diretta. divisa in una serie di semplici fasi: • Annunciare l'Attaccante e il Difensore • Annunciare la Tattica di Combattimento • Determinare le Condizioni del Combattimento • Modificare le Caratteristiche del Combattimento • Risolvere il Combattimento 1. ANNUNCIARE L'ATTACCANTE E IL DIFENSORE - Annuncia quale guerriero o Gruppo di Attacco nel tuo Commando sarà l'Attaccante e quale guerriero o Gruppo di Difesa dell'avversario sarà il Difensore. 2. ANNUNCIARE LA TATTICA DI COMBATTIMENTO - Annuncia come intendi attaccare. Puoi attaccare da Terra, dal Mare o dal Cielo. La Tattica che scegli deve accordarsi con le icone Tattiche di Combattimento riportate sulle carte di tutti i combattenti. Esempio - Il tuo MARINE TEMPLARE sta attaccando il PROFETA Crescentia del tuo avversario. Il tuo Marine Templare ha le icone Terra e Mare, quindi è Esercito e Marina. Il Profeta ha l'icona Terra, dunque è Esercito. Il tuo Marine può attaccare il Profeta solo da Terra, perché sono entrambi Esercito. Il tuo Marine, invece, non potrebbe attaccare il Profeta dal Mare, perché il Profeta non è Marina. Noterai che la maggior parte delle carte nel Set di Base DARK EDEN si limita a scontri da Terra. Naturalmente questo è voluto, perché in questo momento le partite si svolgono nell'area che un tempo era nota come Europa centrale. Scontri dal Mare e dal Cielo avranno più spazio nelle Espansioni, quando l'ambientazione di DARK EDEN verrà ulteriormente ampliata. 3. DETERMINARE LE CONDIZIONI DEL COMBATTIMENTO - Confronta il PC dell'Attaccante (o il PC totale del Gruppo di Attacco) con quello del Difensore (o del Gruppo di Difesa). Il giocatore con il punteggio più alto è il vincitore. Assicurati di includere gli effetti dell'Equipaggiamento e gli altri effetti di carte in gioco che modificano i PC dei combattenti. ARMI E ARMATURA- Molte carte EQUIPAGGIAMENTO riportano anche la definizione ARMA o ARMATURA. Queste definizioni sono molto importanti. Mentre un guerriero normalmente può usare tutte le carte Equipaggiamento che possiede, può solo usare un'Arma e un'Armatura durante un combattimento, anche se possiede diversi tipi di Armi e Armature. 4- MODIFICARE LE CARATTERISTICHE DEL COMBATTIMENTO - Durante questa fase possono succedere molte cose interessanti, quindi è importante seguire i turni quando giocate i modificatori. Partendo dal giocatore Attaccante, poi il giocatore Difensore e poi tutti gli altri, i giocatori, a turno, giocano o attivano carte che influenzano il combattimento. Tutte le carte che possono venire giocate durante un combattimento riportano la dicitura "Giocabile durante un combattimento" o "Giocabile in ogni momento". NON puoi giocare durante un combattimento le carte che riportano la dicitura "Giocabile durante una razzia". Gioca quante carte vuoi, poi segnala ai tuoi avversari che hai finito. Quando tutti i giocatori hanno avuto l'occasione di giocare !e carte, l'Attaccante può giocarne ancora delle altre e cosi via, finché ogni giocatore ha giocato tutte le carte che voleva giocare. Se un giocatore decide di non giocare alcuna carta, può ancora giocare carte più avanti durante il combattimento (quando ritorna il suo turno di modificare il combattimento). • Si possono giocare più copie di carte che influenzano il combattimento e i loro effetti sono cumulativi (quando è possibile). • Talvolta alcune carte Intrigo o altri effetti possono far scendere un PC a zero o meno. I valori negativi sono comunque validi. Per esempio, un guerriero con un PC modificato -2 uccide comunque un avversario che abbia un PC modificato -3 o meno. • Tutti i membri di un Gruppo devono subire influenze o modifiche singolarmente. Essi non subiscono gli effetti di una carta come Gruppo intero, a meno che la carta non specifichi espressamente che influenza un Gruppo. 5- RISOLVERE Il COMBATTIMENTO - La parte con il Punteggio di Combattimento totale più alto vince. Il perdente viene ucciso e scartato. Se i punteggi sono uguali. il combattimento finisce con un pareggio e nessuno dei combattenti viene ucciso. Alcuni combattenti possono avere il potere di vincere lo scontro in caso di pareggio. Se due combattenti con questa caratteristica finiscono con un pareggio. nessuno dei due vince. Inoltre, gli effetti di alcune carte possono far terminare un combattimento con un , pareggio "irrisolvibile". Questo significa che nessun'abilità speciale può modificare il pareggio e il combattimento finisce ugualmente pari. Se un Gruppo perde un combattimento, tutti i membri del Gruppo vengono uccisi e scartati. Se il risultato è un pareggio, uno qualsiasi dei combattenti può modificare il pareggio se possiede l'abilità necessaria, anche se fa parte di un Gruppo. SCIOGLIERE I GRUPPI DI ATTACCO Ricordati che dopo aver eseguito tutti i tuoi attacchi, tutti i tuoi Gruppi di Attacco si sciolgono. I guerrieri nei tuoi Gruppi di Difesa, invece, restano uniti fino all'inizio del tuo prossimo turno. FASE CINQUE: RAZZIARE Durante questa fase puoi razziare le carte Insediamento e Comandante dei tuoi avversari e raderle al suolo, guadagnando Punti Vittoria. Quando esegui una razzia, riunisci i tuoi guerrieri e assali direttamente la carta Insediamento o Comandante di un avversario. Se il tuo avversario non ha nelle sue Terre di Confine nessun guerriero in grado di difendere con una determinata Tattica di Combattimento, tu puoi Razziare il Territorio di quell'avversario usando proprio quella Tattica. Per esempio, se il tuo avversario nelle sue Terre di Confine non ha nessun guerriero che possa difendere dal Mare, tu puoi razziare il suo Territorio dal Mare (con la tua Marina). • Puoi razziare solo durante la fase Razziare. Non puoi razziare in altri momenti, a meno che l'effetto di una carta non te lo permetta. • Un guerriero nel tuo Commando che faccia parte di un Gruppo di Difesa non può partecipare a una razzia. • Puoi razziare più volte durante il tuo turno. • Puoi razziare la carta Comandante di un giocatore solo se non ha altri Insediamenti in gioco. • Puoi razziare la carta Comandante di ogni giocatore una sola volta per fase Razziare. • Ogni guerriero può razziare una sola volta per turno, come per l'attacco. Un guerriero che abbia già attaccato questo turno può ANCORA partecipare a una razzia. In altre parole, ogni guerriero può attaccare una volta e razziare una volta ogni turno. Razziare è facile, devi solo seguire queste fasi: • Annunciare l'Obiettivo della Razzia. • Annunciare la Tattica di Combattimento • Annunciare i Razziatori • Determinare le Condizioni della Razzia • Modificare le Caratteristiche della Razzia • Risolvere la Razzia 1. ANNUNCIARE L'OBIETTIVO DELLA RAZZIA - Comunica al tuo avversario che stai per razziare il suo Territorio e annuncia l'obiettivo della razzia. L'obiettivo può essere un qualsiasi Insediamento nel Territorio dell'avversario, purché la carta obiettivo abbia almeno un lato vulnerabile. Un lato vulnerabile è un lato non adiacente ad un'altra carta o che non sia completamente circondato da altre carte. Il grafico qui sotto ti può aiutare a chiarire questa situazione. Tutte le carte più chiare possono subire una razzia. Tutte le carte più scure non possono subirla, o perché tutti e quattro i loro lati sono protetti da un'altra carta, o perché i loro lati vulnerabili sono completamente circondati da altre carte. Come noterai, le due carte nell'angolo in basso a destra impediscono che le carte all'interno vengano razziate, perché i razziatori non possono entrare in un Territorio "diagonalmente". Se un Territorio non contiene nessun Insediamento, allora puoi razziare la carta Comandante. l'unica occasione in cui un giocatore può razziare un Comandante è quando non ci sono altri Insediamenti nel territorio (anche se alcune carte possono renderlo comunque possibile). 2. ANNUNCIARE LA TATTICA DI COMBATTIMENTO . Dichiara come intendi razziare il Territorio (da Terra, o dal Mare, o dal Cielo). l'Insediamento o il Comandante deve poter venire razziato utilizzando quella Tattica. Questo viene determinato dalla Tattica di Combattimento riportata sulla carta Insediamento o Comandante (per esempio, un Insediamento o un Comandante che abbia le icone Terra e Mare può venire razziato solo da Terra o dal Mare). Inoltre, qualsiasi singolo guerriero o Gruppo di Difesa nelle Terre di Confine di quel giocatore, che sia in grado di difendere utilizzando proprio quella Tattica, potrà dare l'allarme e ti impedirà automaticamente di eseguire la razzia, quindi, prima della razzia dovrai uccidere o eliminare quelle sentinelle! UNA REGOLA. MOLTO IMPORTANTE: Quando formi un Gruppo di Difesa, i membri di quel Gruppo possono difendere il tuo Territorio SOLO usando le Tattiche che hanno in comune. Questo significa che anche se un guerriero ha una determinata icona Tattica di Combattimento, egli non potrà impedire la razzia se anche gli altri membri di quel Gruppo di Difesa non hanno quell'icona. Esempio - Hai tre guerrieri nelle Terre di Confine. Due di loro sono Esercito / Marina e il terzo è Esercito / Marina / Aviazione. Durante la tua fase Esegui Azioni hai formato un Gruppo di Difesa con tutti e tre questi guerrieri (formando così un Gruppo Esercito / Marina, poiché Terra e Mare sono le Tattiche che hanno in comune). Durante la fase Razziare del tuo avversario, lui decide di Razziarti dal Cielo. Anche se tu hai un'Aviazione nelle tue Terre di Confine, questo non può impedire la razzia, perchè si trova in un Gruppo che può solo difendere da Terra e dal Mare. 3- ANNUNCIARE I RAZZIATORI - Dichiara che un qualsiasi numero di guerrieri nel tuo Commando, che questo turno non ha ancora razziato, prende parte a razzia. Non è necessario formare un "Gruppo di Attacco" per eseguire una razzia, puoi riunire automaticamente quanti razziatori desideri partecipino all'azione. Tutti i razziatori che eseguono la razzia devono essere in grado di utilizzare la Tattica scelta (per esempio, se stai eseguendo una razzia dal Cielo, i razziatori devono essere Aviazione). Ricorda che i guerrieri che fanno parte di un Gruppo di Difesa non possono prendere parte a una razzia. Sono già fin troppo occupati a guardarsi le spalle! A differenza dei Gruppi di Attacco e di difesa, i guerrieri con definizione SOLITARIO possono far parte di un "gruppo di razziatori". La definizione SOLITARIO vale solo quando formi Gruppi di Attacco e di Difesa. 4. DETERMINARE LE CONDIZIONI DELLA RAZZIA - Somma i PC modificati di tutti i razziatori e confrontati con il PC modificato dell'obiettivo. Il numero più alto vince. Puoi usare normalmente le carte Equipaggiamento e le altre carte associate. 5. MODIFICARE LE CARATTERISTICHE DELLA RAZZIA - l giocatori, a turno, giocano o attivano qualsiasi altro modificatore desiderino. Partite dal giocatore Attaccante, poi il giocatore Difensore e poi tutti gli altri giocatori. Continuate finché tutti i giocatori hanno giocato tutte le carte che volevano giocare. Ricordati che NON puoi giocare le carte che riportano la dicitura "Giocabile durante un combattimento" durante una razzia. Puoi solo giocare carte che riportano "Giocabile durante una razzia" o "Giocabile in ogni momento". 6. RISOLVERE LA RAZZIA - Determinate il vincitore. Se il risultato è un pareggio, non succede niente. È impossibile modificare un pareggio durante una razzia (questo può accadere solo durante un attacco). Se il giocatore Difensore vince, tutti i razziatori vengono uccisi e scartati. Se vince il razziatore, il risultato dipende dal tipo di carta che è stata razziata: • Se riesci a razziare un Insediamento, esso viene Raso al Suolo. Una carta rasa al suolo viene presa dal giocatore che ha eseguito la razzia, che la tiene accanto a sé (le carte associate alla carta vengono scartate). Ogni Insediamento raso al suolo vale un certo numero di Punti Vittoria, pari al Punteggio di Combattimento base riportato sulla carta Insediamento. Un Insediamento raso al suolo non può rientrare in gioco. Adesso viene utilizzato solo per tenere il conto dei PV. Tutte le carte che quell'Insediamento permetteva al suo proprietario di tenere in gioco. restano in gioco, ma il giocatore non può giocarne altre (a meno che non Costruisca un'altra copia dell'Insediamento). Esempio - La SCUDERIA ti permette di giocare carte CAVALLERIA. La tua Scuderia viene rasa al suolo. Tutte le carte Cavalleria che hai già giocato possono rimanere in gioco, ma non puoi aggiungerne altre (o meno che tu non Costruisca un'altra SCUDERIA). • Se riesci a razziare un Comandante, hai varie possibilità. Come noterai, non è possibile distruggere una carta Comandante né un qualsiasi effetto speciale che essa fornisca. Puoi scegliere una delle opzioni seguenti: • Puoi impadronirti delle Riserve d'Oro del giocatore e aggiungerle alle tue. • Puoi eliminare un qualsiasi numero di carte associate alla carta Comandante. • Puoi eliminare il Mazzo di Carte Scartate di quel giocatore. • Puoi prendere un numero di segnalini pari al PC base della carta Comandante e metterli insieme agli Insediamenti che hai raso al suolo. Questi segnalini rappresentano i PV che hai guadagnato razziando la carta Comandante, dal momento che è impossibile raderla al suolo. COME SI VINCE LA PARTITA Subito dopo che hai raso al suolo un Insediamento o un Comandante e hai guadagnato i Punti Vittoria, controlla i tuoi PV totali. Se hai guadagnato 50 o più Punti Vittoria. la partita termina subito e tu hai vinto!
Eccezione: vai alla sezione PRIME PARTITE alla fine delle regole. FASE SEI: SCARTARE Puoi scartare una delle carte che hai in mano nel tuo Mazzo di Carte Scartate. Con questo il tuo turno finisce. Ricorda che in DARK EDEN le carte scartate da un giocatore vengono messe coperte. Non è necessario che tu dica che carta hai scartato. Non puoi guardare nel tuo Mazzo di Carte Scartate, ne in quello di un altro.